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記念すべチーム初の大会 Japanese car cap(JCC) メンバーが集まり次第開催します。kou0910のラウンジ レギュレーション 日本車 PP550(市販車) タイヤ 自由 車重 自由 アシスト 自由 -ルール -開催サーキット -JCCエントリーリスト
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Ambush Alley (A.A.)/アンブッシュ・アレイ MAP基礎情報 MAP SIZE Height 008 Depth 100 Width 070 MAP環境 時間帯 / 天候 夜 / 曇り 視界 並 (破壊できる)照明 X 吐息が白くなる X 草 O 水 X MAP上ギミック カタパルト X リフトアップできる場所 X ゴミ箱 X (爆発する)車両 O ドラム缶 O 固定銃座 X MGO EYES OPEN HAVEN「MGOマップ解説 (Ambush Alley) 篇」 Ambush Alley (A.A.)/アンブッシュ・アレイ 解説・参考ルール別 武器別 装身具 画像 解説・参考 スターターパック収録マップ。訳すなら「伏兵の裏通り」といったところか。 十字に走る大通りと、崩れた建物で構成される、荒廃した夜の町。 比較的狭いMAPな上、建物のほか土嚢や車などの遮蔽物が多いので、接近戦となることが多い。 夜なのでマップ全体が暗めなのも特徴。遮蔽物と相まって、視界は悪さはスターターパック随一である。 SOP系スキルやEロケで敵の位置を把握する、暗視ゴーグルを使って視界を確保する、などの対策が効果的。 ディスプレイの明るさを上げる事も有効か。 2階建ての建物が、点対称になる形で2箇所設置されている。 屋根の上は狙撃に最適だが、下から丸見えなことが多いのであまり出過ぎないように注意しよう。 視界が悪いので、曲がり角では慎重に行動すること。 敵がいそうな建物には、あらかじめグレネードなどを投げて安全を確認すべし。 またこのMAPは、意外と地面に凹凸があるため、移動中は頭の位置が上下にも動く。 大抵は許容範囲内だが、走っている敵をHSしたい場合には気をつけよう。 MAP中央にはテント状に網が設置されており、匍匐で身を隠すことができる。 ただし、MAPのど真ん中なのであまりお勧めできない。 この網をくぐる時は、強制的に中腰になるが、四隅からダンボールで進入するとスムーズに進める。 (しゃがみ移動より早く、四辺からだと引っかかる) なおこの網を含め、中腰でしか通れない場所がいくつかあり、 ここでリロードすると動けなくなる、(場所によっては)ダンボールで通ろうとするとひっかる等の 特徴があるので、一通り把握しておこう。 ルール別 TDM全員で同一方向に行っても後ろの人は援護しにくく、グレの危険がある。できれば左右に別れたい。 青側は開始すぐに階段登るとスローイングマスタリー2~3のグレが飛んで来るので注意 CAP相手が減らしている時はグレネードをガンガン投げよう BASE屋根の上は反対側に攻撃できる。(グレは要スキル) 中央網をどう攻略するかが要 BOMB狭いのでマガジンを始めとしたサポート武器を使い設置後の時間を稼ぐのが有効。 爆弾設置するのが地面だけとは限らない柱や壁も有効利用しよう TSNE潜入側開幕はほぼ発見されてステルスが破れる。攻め込む場合はうまく隠れないとキルされる確立大。 チャフが非常に有効。ゴールには階段と梯子がある。 RESターゲットはTSNEと違い屋根の上にある。 SNE暗所はそこそこにあるものの、狭さのせいで難度は高い 攻撃しやすいが、問題はその後どうするか チャフやスタングレネードを上手く活用できるかどうかが勝負か DM壁待ち等を警戒し敵に撃たれてなくとも、ダンボールをつけたり外したりしてHSされにくくする。 SDM引っかかってもすぐ戻れる。屋根の上もイイ。 武器別 SMG非常に有効 AR屋内は相手との距離が近くなるため先がぶつかって狙いがそれることも SR屋根の上で迎撃するか十字路制圧。突撃も一つの手 SG有効。チームに複数いるとかなり強い etcRPGは少し使いづらい。盾は屋内で使える 装身具 わりと効果が望める。 単色ではブルー、グレイ、ブラック 迷彩は 屋外でスプリッター、屋内でレインドロップ、ツリーバーク が良い 画像 A.A.のMAP画像 (※画像は 公式サイト より引用・改変) 補足黄色・・・ENVG(ゴーグル) 緑色・・・ドラム缶
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nijiuramgo2へようこそ ここは双葉二次裏の METAL GEAR ONLINEスレ付属のMGO2まとめwikiです。 MGOスレで出た情報などを元に、MGO2に関しての役立つ情報などをまとめています wikiというのは閲覧者であるみなさまが自由に編集したり新たに書くことができるものです。 みなさまのご協力によってWikiは成り立っております。 誰でも編集が可能です ので、新しい情報や間違っている情報があれば、 遠慮せずにどんどん改筆していってください。 公式サイト http //www.konami.jp/mgo/jp/hd/index.php
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Capテスト ステージエディタの仕様 ステージエディタで記述できる内容は、次のとおり。 敵セット スクロール制御 変数制御 イベント起動 これらそれぞれがリストとなる。 ただし敵セットは背景配置と変数配置で別リストとなる。 リスト内の項目をノードと呼ぶ。 ノードについて 一度使われたノードはデフォルトでは破棄されるが、再配置フラグが立っているものはそのまま残る。 ノードの条件が成立したかのチェックは、設定した条件に使う変数などに変化があったときのみになる。 例えば変数0と変数1を使っている場合、これらが変化しない間はチェックそのものを行わない。 ただしスクロール位置を使う場合は毎フレームチェックが行われる。 敵セット 敵セットには背景配置と変数配置がある。 背景配置は条件の1つ目がスクロール位置になっている敵セットで、変数配置はそれ以外の敵セットになる。 スクロール配置の場合、指定したスクロールの位置にきたフレームでもうひとつの条件が成立するかを調べる。 変数配置の場合、2つの変数が条件に一致しているかを調べる。 成立した場合、今のスクロール位置からの相対座標で敵をセットする。 どちらの配置方法でも敵には初期値と所属グループを設定できる。 初期値の持つ意味は敵によって違う。 スクロール制御 スクロールは、位置・速度・角度を制御できる。 位置の制御はループなどを行うために使用する。 速度は時間と変更後の速度で制御する。 ここで時間はフレーム数であることに注意(毎秒50フレーム)。 速度は線形に変化、つまり一定の加速度で変化する。 そのときの速度から指定速度まで変化するので、開始速度というのは指定できない。 角度も速度と同様の制御だが、こちらはスクロール面ごとには制御できない。 変数制御 変数への代入や加減算を行う。 変数についてはひとつ注意点がある。 変数の(0から数えて)30と31はカウンタとして働く。 つまりゲーム中毎フレーム1ずつ自動で増加していく。 したがってこれらの変数を使用している場合は、そのノードは毎フレームチェックされることになる。 イベント起動 これはかなり大雑把なくくりになるが、イベントセットではあらゆることを行うことが出来る。 あらかじめプログラムしておいたイベントを呼び出す形になるので、事前にイベントを作っておかなくてはならない。 WARNING表示やボス前イベント、クリアイベントなどがここに入る。
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武器別考察(セカンダリ・サポート) このページでは、MGOで選択可能な各武器のうち、セカンダリウェポン、およびサポートウェポンの特性について詳しく記述します。 プライマリウェポンの解説は こちら を参照してください。 武器の基本的な情報は武器ページや各種考察のページを参照してください。 加筆・訂正を歓迎します。ぜひ、自分の得意な武器についての解説をお願いします。 武器別考察(セカンダリ・サポート) セカンダリウェポンハンドガン(HG) サポートウェポン投擲物 設置物 セカンダリウェポン ハンドガン(HG) 主にプライマリが弾切れしたときに使用する。通称、永遠の二番手。 体力が減った相手へのロックオンでのとどめがメイン。距離が近ければHSも可能。 装弾数が少ないので連射するとすぐ弾切れするが、リロードも速い。 ロックオン距離は短いが、範囲が広い。 タクティカルリロードで1発増やして保険をかけておこう。 CQCメインの人の大半がお世話になるであろう武器なので、しっかりと使い込んでおこう。 なお、メインで運用する場合は立ち回りを重視すること。正面からSMGやARと撃ち合っても、勝ち目は薄い。 敵の不意を突く、トリッキーな戦い方をしよう。 そして、言わずもがなHGは近距離向けの武器だが、当然近距離向けの武器ときたら、SGがある。 近距離なら、SGの方が俄然有利と思う方も少なくないだろう……が、HGにはCQCがある。 かつ、他の銃器とは違い、そのまま拘束が出来る。 SGと違い、至近距離ではHGに選択肢がひとつ増えるということを覚えておこう。CQCからは、スキャニングを始め、様々なコンボに繋げられる。 GSR 45口径のハンドガン。世界に数多く存在する1911クローンのひとつ 本編ではメイリンが使用 標準的な性能の拳銃。 Operatorより1発だけ装弾数が多い。 フラッシュライトが装着可能。メインで使用するのなら着けておくと気休めにはなるかも。DPは250。 ちなみに、このライトはF.LIGHT(H.G.)であり(ハンドガンライト)であり、F.LIGHT(L.G.)(ライフルライト)ではない。まあその差異といえば、ハンドガンライトの方が僅かに光量が低いということだけだが。 当たる部位と距離にもよるが、基本的に『6発』当てれば敵をキル出来る。 Operator、Mk.23と弾薬を共有する。 Mk.2 サプレッサーとグリップ内蔵レーザーサイトが付いた麻酔銃。22口径の特殊な麻酔弾を使用する。 TSNEの攻撃側の主力となる武器。 レーザーサイト標準装備。裏を返せば敵から着弾点(赤いポインタ)が視認出来るということ。しつこく狙っていると場所を特定されるのでサッと狙ってサッサと決めてしまおう。 連射が効かないので、正面からHSを狙っていくのはかなりの腕を要する。 距離による威力減衰が無い(弾丸に効果があるため)。つまり、当たり判定の消える76.0mまでならどんなに離れていても頭に当たれば即スタン。他の銃と比べ弾速が遅いので、遠くの敵を狙う場合は、移動先においておく感じで撃つとよい。 また胴撃ちのスタミナダメージも比較的高く、横移動しながらのロックオン撃ちも強力。複数人がかりで麻酔弾を浴びせれば、一瞬で敵を黙らせることも…。 ハンドガンマスタリーをつけることにより、連射が速くなる。 また、CQC-EX直投げからロックオン射撃一発で確実にスタンさせられる。 他のハンドガンに比べてロックオン可能角度が倍以上ある。中々便利 Operator 1911の近代化カスタムモデルである45口径の自動拳銃。リコイルスプリングガイドにレーザーサイトを内蔵 本編でスネークに与えられた拳銃。 レーザーサイト標準装備なのでHSしやすくロックオン距離もGSRよりは長い。狙ってる間は相手の体にポインターが付くので悠長に狙ってると居場所がばれる。サッと狙ってサッサと(ry しかし、装弾数が1発少ない。よってロックオンに多少不向きではある。 選択時には1発撃って、タクティカルリロード推奨。 フラッシュライト、サプレッサーを装着可能。2つともDPは250。メインで使用するのなら気休めに(ry HS狙いの人には、サプレッサーは役に立つかも。それこそ気休め程度だが… GSR、Mk.23と弾薬を共有する。 G18C グロック17をフルオート射撃を可能にし、バレルにマズルブレーキを設けたもの。9mmx19パラベラム弾を使用。 MGS2でファットマンが使っていた物 マシンピストル。故にフルオート射撃可。 フルオート射撃が可能で、近距離でのHS狙いに向く。連射密度もSMG並フルオート射撃時はブレが大きく、HS可能距離も短いので中遠距離には不向き。 サブマシンガンのMP5SD2と同じ弾薬を使用する。プライマリにMP5SD2、セカンダリにG18Cの場合、弾が共有される。 威力もMP5SD2と同じで、他のHGより少なめ。 DPに余裕があるなら、プライマリにSHIELDやSOP DESTABを選択した場合の自衛武器に選択したい。SRの近距離戦闘用のサポートとしてもいいだろう。HSが苦手ならMk.23かD.E.の方がよい。 他のHGと比べて予備弾数が多い、一桁違うほど 本編と違いハンドガンライト装着不可能である Mk.23 U.S.SOCOM向けに開発されたH K USPの兄弟。日本での通称はSOCOM。 フラッシュライトとレーザーサイトが標準装備。 G18Cの33発に次ぐ12発の装弾数で、GSRに比べて使い勝手が良い。ハンドガン世界のM4 CUSTOM。 遠距離でも安定した集弾率があり、レーザーサイトも標準装備されているためHSを狙い易い。 ロックオン距離はSMG並。集弾率、連射速度も良好。ロックオン性能は非常に高いロックオン主体で戦うなら、Vzよりもこっちの方が強い時も HS狙いの人にもロックオン主体の人にもオススメの一丁。 2500DPが必要だが、性能からすれば決して高くは無く寧ろ安い。 本編とは違いサプレッサー装着不可能である。 GSR、Operatorと弾薬を共有する。なので一旦Mk.23を外してからGSR、Operatorを補給すればMk.23用の弾がタダで手に入る。 DesertEagle 狩猟用のハンドガン。略称はD.E. 並みのアサルトライフルをも上回る威力。その分反動も大きい。 G18CやMk.23よりもDPが高い(3000)ので、中々選択する機会がない。 威力が高く、ロックオン距離も長めなのでロックオン主体で扱うとよい。ちなみに、HS距離は約20メートルと、SMG顔負けの距離。無理に狙う必要は全く無いが、覚えておいて損は無い筈。 反動の問題か(HGマスタリーを付けていない場合は特に)オートエイム射撃での命中率が悪い。 DesertEagle(LongBarrel)と弾薬を共有する。 メリルが使うD.E.は形もDPも同じだが中身の性能は別物、スコープが無いだけのDesertEagle(LongBarrel)と化している THOR.45-70 リキッド・オセロット専用武器。ユニークキャラクターも参照。 非常に威力が高い反面、1発ずつしか装弾できないためまったく連射が効かない。 胴体ヒットでおよそ80%のダメージ。さらにオートエイムでのけぞり、肩越しで距離に関係無く転倒効果がある。 サイトが見やすいので主観射撃での狙撃もそこそこしやすい。HS可能距離も150.0mと非常に長い。 セカンダリーウェポンとしては非常に癖の強い銃。ある意味SGと通じるところがあり、使い方しだいでは凄まじい力を発揮する。 S.SONAR メイ・リン専用武器。SOPシステム、ユニークキャラクターも参照。 敵PCの位置を暴露・味方に知らせることが出来る、特殊かつ強力な武器。有効索敵範囲は30.3メートルと広い。 壁を貫通するので、待ち伏せしている敵の存在を味方に知らせることも出来る。メイリンが一人で敵陣に突っ込んでも結果は高が知れてるので(持ってる武器がこれなら尚更)、味方に寄り添いながら補助していこう。 肩越し・主観どちらでもターゲットサイトの2倍ぐらいの範囲なら当たる 雷電、ジョニーには効かない(体にナノマシンが無いため)。敵チームのユニキャラが上記の二人の場合は気をつけよう チャフ中は効果無し。 サポートウェポン 投擲物 山なりの軌道や、壁の跳ね返りを利用して、隠れた敵を攻撃することができる。 投擲物は構えたときに表示されるガイドの通り、ほぼ正確に投げることができる。 ただし、ガイドはグレネードの大きさを考慮していないらしく、隙間を上手く通らず手元に跳ね返ってくることも。 弾切れしたらナイフまたはHGに変えておこう。 はしごに登っている最中に使える、唯一の武器だということも覚えておきたい。 グレネード 破砕手榴弾(フラググレネード)。 投げて2.7秒で爆発し、近くにいたPCを吹き飛ばす事ができる頼れる相棒。しかしただ投げればいいというものではない。下手をすると味方に当たり体力を大幅に奪ってしまう上、自身はSOPシステムによる武器ロックが掛かり、圧倒的に不利な状況となりうる。 DPコストも0なので投射物の中でも非常に使い勝手がいい。 序盤の牽制、曲がり角など死角の哨戒、敵の篭り崩し(エロケとの併用が効果的)、CAPやBASEなどでの拠点攻撃、エロ本排除…などがセオリー。 その特徴的な接地音から相手に効果範囲を予測→回避されると 攻撃としても牽制としても意味を為さない。そのため、相手がグレネードの存在を察知してから爆発までの時間を短縮することが必要となる。 方法としては、投擲位置の調節や壁反射によって軌道、滞空時間に変化を付ける事が有効となる。 また、相手の足を考慮して距離を詰めないと、詰め過ぎて待ち伏せor戻ってきた相手の射線に身を曝す事になるので注意されたし。追撃時は相手が逃げる方向、進行方向を予測し、前もってその地点に投げると命中率が上がる。 主に遮蔽物の影に隠れた敵への攻撃、あぶり出しに使う。 効果範囲が広く、的確に投げ込めば回避は難しい。投げ先が近いほど爆発までの猶予時間が長くなるため、回避される危険が高まる。 近くで爆発するほど威力が高く、最大で50%以上のダメージを与える。Ver.1.20アップデートにより、直撃で75%程度のダメージが入るように。 ただしその分だけ距離によって火力が安定しないので注意 吹き飛ばした相手に追撃を加える場合は、スキル「エネミーエクスポージャー」があると便利。 ラグによる瞬間移動が起こりやすい。吹き飛ばした相手にとどめを刺そうととした瞬間に視界から消えて、死角からHSされたりすることも。 曲がり角をはさんだにらみ合いなどでは、相手がピンを抜く音を聞いて突撃してくる場合がある。その場合は投擲せずに素早くプライマリに武器チェンジして対応するとよい。あるいは、フェイントとしてわざと行うのもあり。 スモーク程ではないが視界をさえぎる使い方も 投げようとしているモーション時にグレネードを食らうと、投げようとしたグレネードが落ちてダブルダメージ。痛い。 上記の事を利用してTSNE等でのCQC対策にも使える。単にピンを抜いたグレネードを構えたまま行動するだけだが、CQCをかけられた瞬間コロンと落として自分もろとも敵を吹き飛ばす。(しかし、CQC EX ナイフ首切りには負ける) WPグレネード 白燐焼夷手榴弾。 爆発に巻き込めばPCに火がつき、消火されるまでダメージを与える。通常グレネードとは違い、これはどこの爆発に巻き込んでも通常グレネードの最大威力(体力の4分の3)を削る。そこに延焼による追加ダメージも加わるので、総合威力は相応に高い。最低でも体力の5分の4は持って行く 爆発箇所を数秒燃やし続ける。CAPやBASEで拠点や通路を燃やせば進入の妨げとなる。炎にふれると「のけぞり」し、PCに着火する。 直接爆発に巻き込まなくても、火が味方に燃え移ればFFロックが発生することに注意。 グレネードよりも範囲は狭く、正味な話、熟達者でなければ敵PCにヒットさせることすら難しい。そのかわり、当たればデカい。一発で相手を確実に瀕死に追いやることが出来るので、狙う価値はある。 着弾点で10秒間燃え続ける、H.H.の雨の中だけ例外で3秒間に短縮される(I.I.の吹雪の中では平気) スタングレネード 閃光音響手榴弾。 効果範囲内にいるPCの視覚・聴覚を一時的に奪い、スタミナダメージを与える非殺傷グレネード。当然ながらこの効果は敵味方、自他を問わず効果範囲内にいる全てのPCに有効なので、チーム戦では味方PCにチャット等で使用する旨を伝えておく事。近くに味方PCがいる場合は 待て 等のサインを送ってから投げれば、味方への被害は最小限に抑えることが出来る。 スタミナダメージはC4やグレネードと同じく、炸裂地点から離れる程スタミナダメージも低下する。 先陣を切って曲がり角に投げたり、篭っている敵PCやスナイパー相手にも効果的である。ようは一人専用と思えばいい。時と場合によってはスタングレネードをポンポン投げるのも効果的なので、投擲物の中でも最も状況判断力が必要である。 HGマスタリ装備によるMk2高速連射と組み合わせるとスタン率が上がる。 およそ 3m以内 で爆発すると、スタミナダメージも与えることができる。 閃光を近くで直視すると画面がフラッシュアウトし、数秒間何も見えなく聞こえなくなる。ロックオンも不可。レーダーを見て逃げるか、勘で撃とう。ダンボール(C.BOX)装備や、視線をそむけることで回避できる。(ただ炸裂してからダンボールはHSを防ぐ以外あまりメリットがないのでしゃがむなりして隠れよう) 敵に対して効果が発生したかわかりにくいのが難点。EEを付ければ、敵が被弾したかどうか分かりやすい(ただし、スタミナダメージを与えなければ光らない点に注意)。 スタミナダメージなしならFFロックは発生しない。 CAP, RES, TSNEなどで敵の追撃やゴールでの待ち伏せを突破するのに使うとよい。 スモークグレネード 発煙手榴弾。 煙幕による視界の遮断、効果範囲内のPCを一定時間行動不能にさせる効果がある非殺傷グレネード。 煙を直接吸い込んだPCは咳き込んでしばらく行動不能になる。ゴホッゴホゴホッ 咳き込みはのけぞらせるか直投げすれば解除できる。SAがついているPCはのけぞらないため、直投げでしか解除できない 咳き込んでる敵はロックオン不可 Ver.1.30より、煙を吸い込んだPCはターゲットを落とすようになった DP有りの場合、所持数の多い(5個)色つきグレネードも選べる(500pt)。スモークグレネード(R)。赤い煙を発生させ、煙に巻き込むと声が低くなる。 スモークグレネード(G)。緑の煙を発生させ、煙に巻き込むと声が普通に戻る。 スモークグレネード(Y)。黄色の煙を発生させ、煙に巻き込むと声が高くなる。 咳こませた後にすぐスモークグレネードを投げても連続で咳こませることはできない 煙幕発生時は自分からも相手の姿の視認が難しくなるが、EEを付けているなら適当に乱射して敵にSOP表示を起こすことで、狙いを付けやすく出来る。 スタンGRと同様にCAP, RES, TSNEなどで敵の追撃やゴールでの待ち伏せを突破するのに使うとよい。また、スタンGRがダンボールで防御できることに対して、こちらには回避以外の防御方法が存在しない。 グレネードと同様、ラグがおきやすい。煙が離れた位置にあって咳こむことがあるので注意。 煙が出るタイミングはグレより1テンポ遅い。 射線を遮るために煙幕を使う場合、スローイングマスタリーを使うといいところを狙える。 稀に煙が少なく(下向きに?)出ることがある。この場合範囲が狭まってしまうのだが、その分相手が丸見えで狙いやすく一長一短(?)。 チャフグレネード 電子妨害手榴弾。所持数は2。一定時間、下記の効果を起こす。レーダーを攪乱(本拠地、拠点、ターゲット、タグ、全PCの矢印を非表示に)する。 無線、チャット、ボイスチャットを使用できなくする。 メイ・リンのソリトンソナーが効果を発揮しなくなる。 雷電のバイザーによるトラップ視覚化が出来なくなる チャフによりやや画面が見辛くなる カメラが使えなくなる 近距離で破裂するとスタン程ではないが 音が聞こえなくなる。 敵味方共に効果が適用される為注意が必要である。 RESでターゲットを取る前後に投げれば、マップ上のターゲットの位置が見えなくなる。 TSNEでターゲットを取る前に投げれば、どちらを取ったか分かりにくくなる。 CAPのターゲット移送時の待ち伏せ対策に。 BASEでもレーダー表示を防ぐことにより、侵攻している拠点を分かりにくくするなどの使いみちがある。 ただしTDMでの乱用は荒らし行為とみなされることがある。理由としてキックをする時の理由が言えない、味方の視界をも悪くする等がある。 ラウンド終了後に使えば、紙吹雪的な演出ができる。なおラウンド終了後はチャフ状態でも無線可能なので、紙吹雪のせいで「おめでとう」無線が送れなくなることは無い。 エネミーロケーター 敵位置暴露手榴弾。通称エロケ。 一定時間(10秒間)、一定範囲(半径11.0m,高さ2階強)のPCをSOPによって可視化する。強力。 一度可視化されると範囲外にでても少しの間効果が続く。 敵の位置を知ることにより有利に立ち回ることができるが、逆に発見した敵に集中しすぎて他への注意が薄れがちになる。過信は禁物。 曲がり角で待ち伏せする敵などは見つけてもうかつに手出しできない。味方にGRを投げてもらうか、裏へ回り込んだ方がよい。 効果時間中は、本体がほのかに光るとともに、特徴的な重低音を発する。 SOPステルススキルをつけている敵兵も表示されないため注意。 TSNE以外のDP無しルールでは使用できない。メイ・リンは例外的にすべてのルールで使用可能。 使い勝手は良いが、スキル「SOPステルス」を装備されていたら可視化できないので注意。 雷電、ジョニーには効かない SOPシステムの記述も参考に。 T.KNIFE 雷電専用武器。ユニークキャラクターも参照。 雷電専用投げナイフ。四次元に通じるポケットでもあるのか弾数は無限。 投げナイフなので、当然撃つ(投げる)時の反動は無い。ちなみに拘束中にハンドガンと同じように使用可能問題なのはここからで、反動どころか弾道のブレもなく、果てには距離減衰すらもない。なんと移動しながら投げても弾道はブレない。サイトさえPCをしっかり狙っていればOK。 要は、スコープの無いスナイパーライフル。無双刀とMk23の陰に隠れがちだが、これも中々どうして強力。 連射(投)能力は高いとは言い難く、ハンドガンにすら劣る程度。一撃必殺の思いでと言っても、弾道はブレないがサイトがブレてしまう。有効射程は、せいぜい中距離が限度か。 威力は高く、胴体に当てるだけで三分の一削れる。 どうでもいいことなのだが、このサイズのナイフを何百mも飛ばせる雷電の腕力はどうなっているのだろうか T.KNIFE ヴァンプ専用武器。ユニークキャラクターも参照。 ヴァンプ専用投げナイフ。股間から取り出している為弾数は無限。 撃っても反動が無い・弾道が(動きながらでも)ブレない・距離減衰が無いという点は雷電と共通している。雷電のものとの違いは一回で三方向同時に投げる(ヴァンプ視点で真っ直ぐ、左斜め前、右斜め前に一本ずつ) 連射が効くようになった サイズが小さくなった(当たり判定が縮小した) ロックオンするとナイフがホーミングする 威力が低くなった という感じ。 唯一のネックであった連射力が雷電のそれと較べて抜群に良くなっており、HG並に可能となった。反動も無く、動きながら撃っても弾道はブレず、頭に当たればどんな距離でも関係無し、そしてヴァンプの脚力と合わさって文句なしの性能。ヴァンプが銃を使わない理由が分かるほど強力。実際のところ、ある程度の距離ならこれで対応したほうが良い場合も。 肩越しでのサイトが大きくなった、かつ当たり判定が縮小されてしまった為遠距離での使用はご法度。 設置物 いわゆる罠。敵が通りそうなところに設置しておく。 全般的にグレネード類の方が使い勝手がよく出番が少ない。 味方PCが引っかかってしまうことも多く、難しい。 銃撃や、グレネードで除去することができる。 基本的に死亡しても死体がある間は消滅しない。 CAP, BASE, BOMB, RES(防御)など敵の目的地がある程度決まっているルールなら使いやすい。 また、敵陣近くにバラ撒けば、擬似的に戦力を増やす事が可能。 当然、アウェアネスには注意。自分が仕掛けたトラップに悉く相手が引っ掛からない場合、敵側のアウェアネスを疑ったほうがよい。 もし敵側がアウェアネスを使用してきた場合、トラップは完全に無効化される。その場合、トラップはすっぱりあきらめる事。 作動範囲は平面にしか表示されないので途中に大きな段差があると掻き消えてしまう、しかし効果はしっかりあるのでアウェアネスで見破られにくくする小技もある クレイモア 只 指向性対人地雷。設置した方向に対して、小鉄球が高速で飛散し、対象を損傷させる。 主に待ち伏せや、拠点、ターゲット防御に用いる。 即死させるほどのダメージは無い(80%程度)ので約1発分の追撃が必要。吹っ飛んだ敵がどこに行ったか分からなくなりがちなので、追撃用にスキル「エネミーエクスポージャー」があると便利。 グレネードと同様にラグによる瞬間移動が起こりやすい。 匍匐で回収可能。 設置した場所ではなく、設置した数十センチ先に球状のダメージゾーンが発生する。指向性地雷のはずだが、設置方向に関係なく、ダメージゾーンの中心点と逆方向に吹っ飛ばされる。 Ver.1.20からDPなしのルールでも使用できるようになり威力も上がった。 爆弾ではなく設置型のショットガンのようなものなので位置さえ適当なら雷電のブレードでも防げる S.G.MINE 尚 跳躍型睡眠ガス放出装置。 接近すると跳躍・破裂して、催眠ガスが撒き散らされる。引っかかったPCはほぼ確実に眠りに付く。 頭が光って目立つので設置場所に注意。適切な使用法としては、敵が通過するであろう通路(狭い通路ならなおよし)の角(死角になる場所)に仕掛けるのがセオリー。決して通路の真ん中に堂々と置いてはいけない。なお、ハシゴ付近に仕掛けるのが一番確実的(手立てが解かっていようがグレネード以外で破壊できない上に回収できない為、いざ破壊されればマップマーカーから×が消えるので、敵の接近警報にもなる)逆に堂々と設置して尚を狙っている敵に奇襲をかけるのも戦法。 1500DPで購入できる。 ガスの中で立ち止まった場合は、味方でも簡単に寝てしまうためFFには注意。 主にCAPで使用される他、TDM等で立て籠もる際や撤退時にひっかけるのに重宝する武器(M.M.の階段がある建物の階段etc)。 匍匐で回収可能。 銃などで破壊した場合、ガスは出ない。 C4 由 無線起爆型プラスチック爆弾。 設置後、○ボタンで起爆する。複数設置した場合は、設置した順に爆発する。 主にBASE、特にDESTAB防御のために使われる。押され気味のCAPでも 特別な場合を除き、設置した場所を見張ってなきゃならないので使い勝手が悪い。 直撃は100%ダメージ(即死)。BASEなどでうまく使えば一度に複数のPCを爆死させることも可能。 壁や、他PCのケツに設置することも可能。フレンドリーファイアーが無い部屋で味方のPCに付けてみるのも一興。突如爆発する起爆兵が出来上がる なお、実際のC4は撃とうが千切ろうが起爆装置作動以外では爆発しないのであるが、銃撃で爆発する点注意。また、ホフクによる回収も不可能。ケツに設置時、弾が体を貫通してC4に当たっても爆発するがダメージはない。(後ろには当たり判定あり) Ver.1.30以降、CQC拘束中に敵PCに設置可能になった。設置はCQC盾拘束と同じ要領。 S.G.SATCHEL @ 無線起爆型睡眠ガス装置。 C4の非殺傷版。多少DPはC4よりかかる(1250DP)が、こちらのほうが使い勝手が良く、役に立つ場面は多い。 設置後、○ボタンで催眠ガスを噴出する。複数設置した場合は、設置した順に発動する。 ガスに近づいたプレイヤーはスタミナが急速に減少し、睡眠状態になる。 ガスの滞留時間が長く(9秒)、「もういいかな」と思って近づくと寝てしまう事も…。 Ver.1.30以降、CQC拘束中に敵PCに設置可能になった ケツサッチェルした相手を仰向けにしてサッチェル起動すると煙が出てないのに効果だけはあるという怪現象が起こる MAGAZINE 通称:BOOK 通称エロ本、あるいは聖書(バイブル)。12秒ほど足止めできる。2分で消えるのでよく考えて設置・行為をすること。 ちゃんと女性PCも引っ掛かります エロ本の使い道は決まりきっているのであえて書かない。角などの置かれやすい場所と隠し場所には気をつけよう。 仕掛けた後に近くで待機するのは意外と危険。アウェアで可視化された場合に自分の位置が絞られるから。少し距離をとるなりしよう。 MGS4本編では"PLAYBOY"だが、MGOでは"M.G. GAL"である。当然、グラビアの内容も異なる。 内容が変わるイベントがある。 また主観カメラで見ると1ページにつき2ゲージ分の気力が回復する。(○でページ送り) 性欲を持て余す 意見や改善提案は[要望・連絡]又は本スレへ
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スキル考察 この項では全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能についてはスキルの項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・大スキル15種 「コスト=一貫して1」・・・小スキル6種 ・・・と呼称する。 スキル考察 スキル数とスロットと組み合わせ スキルの種類 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 軸と補助の相性 (スキルの選択例)銃器マスタリー 他武器マスタリー スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/11現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で“9345通り”のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 A:射撃補助型スキル 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴 武器(銃器)マスタリー ズームアップ エンハンスドロックオン B:サポート型スキル 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない 補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー C:能力拡大型スキル 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い ファストムーブ ボックスムーブ クイックリカバリー CQCマスタリー ナイフマスタリーLv3 ショック・アブソーブ チャームアップ クイックリカバリー D:SOP関連スキル SOP情報を拡大・縮小するスキル エネミーエクスポージャー アウェアネス ターゲットアラート スキャニング(EX) SOPステルス 4区分の判断基準 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 Aを軸にする・・・万能型・アタッカー メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性の高い存在となる。 向いているルール全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) ハンドガンは特にTSNE向き Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型) チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 「型に嵌れば凄いが、嵌らないとからっきし」なので、戦況と運が悪ければこのスタイルは諦めよう。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型) スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く自信が無い人も、この点で驚異的な実力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型 MGO特有のシステムであるSOPシステムを駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 向いているルール隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE)CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある 軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 銃器マスタリー サブマシンガン/アサルトR. 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 SMGは遠距離では非力なものの、近距離では装填数の多さと発射サイクルの速さでアサルトの上に立てる。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 ただ、SMGはアサルトと較べて少々特殊。 アサルト Lv1~3 ファストムーブ Lv1~2いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目。「距離」を問わず戦えるARの万能性を更に強化したいのなら強く推奨 エネミーエクスポージャ Lv3戦闘機会が多いARに取ってこのスキルは非常に相性がいい。それだけ味方の補助となれるし、撃ち逃しもカバー可能。 スローイング・M Lv2~3サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能。ただ、近距離戦を主とした戦術の場合、このスキルは正直効果が薄い。付かず離れずの中距離戦術ならば高い効果を望める Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 bord Lv1~3 ファストムーブ Lv1~3俊足でガンガン突撃して捻じ伏せるもよし、超長距離からロックオンで削り殺す為の位置取りに使うもよし そもそもSMG自体が軽量なので、その点でも相性がいい エンハンスドロックオン Lv2~3アサルトとはまた別の「中距離戦」を展開出来る。ロックオンの長所・短所を熟知すれば凶悪な武器に ショットガン ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 ショットガン・M Lv2~3 ファストムーブ Lv1~2SGの8割は立ち回りが大切。 ボックスムーブ Lv1~2ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる。ただしダンボールが壊れると無意味に アウェアネス Lv3トラップ対策。トラップを恐れずに突っ込んでいける。 スローイング・M Lv3遠距離攻撃対策・遠距離攻撃用 CQC・マスタリー Lv1接近戦どころか接触戦ぐらいが戦闘距離のショットガンにとってCQCを狙うチャンスは十二分にある と言ってもCQCを決めるだけでは意味が無い。CQC&空気弾とのコンボ、スキャニングを狙うなどしてみよう スナイパーライフル 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 スナイパーR.・M Lv2~3 エネミーエクスポージャー Lv3撃ち漏らしたPCの動向把握。味方の援助という意味でも役に立つ。 SOPステルス Lv1~敵に自分の位置を教えないため。ギリーや迷彩、サプレッサーと組み合わせると尚良し ファストムーブ凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 スローイング・マスタリー Lv3E.ロケを投げて敵の動向を探り味方をアシストしたり、スモグレを投げて敵の妨害、あわよくばそのままHSなど 自陣付近でキャンプしながら狙撃を行う場合、さらに有効性が増す。 ハンドガン TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 メインとして使用するのなら、尚更スキルの選択は重要となってくる。 ハンドガンマスタリー Lv1~ ファストムーブ Lv1~軽量なハンドガンとの相性が良い。立ち回りの強化に ズームアップ Lv3麻酔ピストルでHSを狙う際に便利…なはず。TSNEの時にでも 中距離戦でのフカワの時に少し役立つかも? CQC・M Lv1~折角CQCが幅広く使える銃なので使わない手は無い。そのまま絞め落とすなり、投げ倒してコンボHSなり エンハンスドロックオン Lv1~ロックオン主体で戦う人に(むしろこっちが大半を占めてるだろう)。背後から背中を撃ってやろう 他武器マスタリー ナイフ 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 首切り型 首切りを使うには以下のスキルで固定される ナイフマスタリー Lv3 CQCマスタリー Lv1マスタリーのレベルは3なので、当然斬りつけや突き、電撃も強化される 何より、相手拘束=即キル確定という非常に大きなアドバンテージを得られる。ただし、CQCを絡めるという事は直投げナイフと同じく隙が大きめということを留意されたし かつ、ファストムーブやアウェアネスと言った補助スキルも付けられないのも悩み所。 ナイフ活用型 ナイフマスタリー Lv1 CQCマスタリー Lv1【拘束>突き】のコンボは決まればほぼ確実にキル・スタンが可能 ファストムーブ Lv1~ナイフほど立ち回りが重要な武器もない アウェアネス Lv3接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい SOPステルス Lv1~待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため シールド 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 3/17のメンテナンスにより、コストが一貫して1になったので汎用性も上がると思われる。 シールドマスタリー Lv3 ハンドガンマスタリー Lv1~盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる。 シールドマスタリーLv3の機動力を活かして強引に敵陣に突っ込み、追い散らした敵の背中に弾丸を撃ち込むのも有効。 シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)。 ターゲットアラート Lv3盾で敵の銃弾を防ぎつつ、SOPリンクを活用して敵の位置を味方に知らせる 立ち回り次第では強力なサポーターとなり得る ファストムーブ Lv3ただでさえ機動力のあるシールドマスタリーLv3の速力を、更に底上げする事が可能 銃弾を弾きつつ、間を置かずに一気に敵の懐まで詰め寄りたいプレイヤー向け ショック・アブソーブ Lv3これまでシールド最大の天敵だったショットガンに対しても、微動だにせず向かっていく事が出来る 各種爆発物の吹き飛ばしも無効化出来る為、これまで以上に強引な突撃が可能となる スキャニング・EXシールドアタックで気絶させた敵にスキャニングをし、敵の散開状況を味方に伝える事が出来る ターゲットアラートLv3と同様、立ち回り次第では強力なサポーターとなる
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CAP戦法相談室 サバイバル等団体戦でのCAPの立ち回り、戦法等について記述するページです。 CAP戦術基礎編 RACE戦法相談室 サバイバル等団体戦でのRACEの立ち回り、戦法等について記述するページです。 RACE戦術基礎編
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Blood Bath (B.B.)/ブラッド・バス MAP基礎情報 MAP SIZE Height 015 Depth 070 Width 070 MAP環境 時間帯 / 天候 昼 / 晴れ 視界 良好 (破壊できる)照明 O 吐息が白くなる X 草 X 水 X MAP上ギミック カタパルト X リフトアップできる場所 O ゴミ箱 X (爆発する)車両 X ドラム缶 X 固定銃座 X MGO EYES OPEN HAVEN「MGOマップ解説 (“Blood Bath” “Gronznyj Grad”) 篇」 Blood Bath (B.B.)/ブラッド・バス 解説・参考ルール別 武器別 装身具 画像一覧 解説・参考 スターターパック収録マップ。正方形な形が特徴の戦闘訓練施設。 スターターパックのMAPの中では一番狭い。 独特の障害物が並べられた地上1階、 中央の塔と、塔に至る鉄橋からなる地上2階、 複数の進入口がある広めの地下通路の、三段構成となっている。 MAPの狭さと構造の単純さゆえ、常にどこかで戦闘が起こる。 特にMAPの北西および南東は激戦区となりやすく、アサルトライフルやサブマシンガンなどの標準的な武器が活躍する。 ただし2階があるため、鉄橋の階段部分や塔にスナイパーがいることも。 余談だが、鉄橋のフェンスはしゃがみだと頭がはみ出すが、ダンボールだとすっぽり隠れる高さに設定されている。 この差は結構大きいので、狙撃をするなら知っておくべし。 ちなみに、フェンスの隙間からもギリギリ狙撃が出来る。狙える範囲は狭いが、フェンスが盾になるので結構安全。 使いどころは難しいが、ほぼ100%敵の意表を突ける上に、反撃も喰らうことはまずないので利用価値はある。 地下通路も重要なポイント。地上での戦闘が激しいときの避難所、奇襲を仕掛けたいときのルートとの両方の役目を持っている。 ただ、鉢合わせには注意が必要。特に地下通路は待ち伏せにあうと即死は必至。クリアリングしつつ、慎重に進もう。 また、ここにはリフトアップできる場所が2箇所あり、それぞれの本陣へ直接突撃できるようになっている。 RESやTSNEで防御する際は重要な警戒ポイント。 地下通路への進入口は、地下へ続く階段(計4箇所)の他に、穴(計2箇所)から直接飛び降りる方法もある。 穴からの飛び降りは、ローリングで落ちたり、地面より高い位置から地下へ落ちるとダメージを食らうが、 エルードから落ちたり、ダンボールを被った状態で落ちるとダメージを受けずに降りることができる。 ダンボールを使った落下は、緊急時の回避に有効なので覚えておこう。 基本的に地上ではA.A.と同じ戦法でよいが、A.A.が暗闇にまぎれた戦いになるのに対し、 本MAPは2階からの狙撃や裏からの奇襲など、より戦略的な戦いができるようになっている。 ルール別 TDM2F、砂が狙う位置を覚えよう 地上から2Fへ狙うときは横から撃たれるので、グレか 自分も登るか にしよう CAP相手が減らしている時はグレネードをガンガン投げよう BASE地下の3か所をどう攻略するか? 本拠地目前の地上へはグレで対処 デスタブは狭いので簡単そうだが、拠点同士が近いので1人では困難 BOMB TSNE潜入側開幕は本陣に残るか二階やターゲットを取りにいくかの二択。 地上から地下に降りれる穴でのエルードはステルスが剥がれていても発覚しにくい。 本陣から地下につながる、リフトアップできない方の段差でホールドアップできる。穴をのぞきこむように段差下の敵を狙えばホールドアップできる。段差上から下にいる敵にするので反撃されるリスクは低い。 防御側とりあえず敵本陣に攻め込んで二階へ上る敵を狙い撃つ、地下から敵本陣値かへグレネードを投げる、正面から攻めるなどしてステルスを破ればステージの狭さもあって芋づる式にキルできる。 すぐ移動しないと攻め込まれる ターゲット運びは2Fが安全 本陣に篭もられた場合は上下から挟撃してやるとよい。 RES本陣に篭もられた場合は上下から挟撃してやるとよい。 TSNEと同じ配置 SNE蛇チームにとっては難しいMAPの一つ。地上ではグレネードに巻き込まれる可能性が高いので、隠れるなら二階の足場か地下で。 DMかなり激しい戦闘になり、1位も狙いやすい。地下は回避に利用しよう。 SDM地下にいると挟まることがあるので、頃合いを見て地上へ 2Fから降りるときは狙われやすい 武器別 SMG敵が遠くに見えても我慢して近づこう AR非常に有効。 SR階段から狙える SG視界が開けているのでいかに射線を避けて近づくか? etc 装身具 リフトアップできる場所 地下通路に2ケ所 画像一覧 補足 黄色=ゴーグル 緑色=ドラム缶 ●はマップそのままの位置 ▲は階層がある場所で上の階層 ▼は階層がある場所で下の階層 ※画像は IGN.COM より引用
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ガコッ! 陶器が手から滑り落ち、床で硬い音を立てる。 思わず目を閉じた夜月はそっと落ちた陶器の 傍にしゃがみ込んで―――それを持ち上げ、青ざめた。 「割れっ……!」 割れてしまった。 割ってしまった。 彼が今は亡きお母さんに買ってもらったと言って 大事に大事にしていたカップを――! どうしようどうしよう。 割れてしまった陶器のカケラを拾い集めながら 夜月は殆ど泣きそうになりながらおろおろしている。 手がカケラで切れてもお構い無しに全て拾い上げ、 とりあえずハンカチの上に並べてみた。 血がついてしまったのを綺麗にティッシュで拭いて、 くっつけることなど出来なさそうな小さなカケラを忌々しげに見る。 「……怒るかなぁ…」 怒るよね…と独り言を呟く。 功太朗の家には今夜月しかいなかった。 功太朗も彼の弟も学校だし、父親は仕事。 殆ど我が家のように出入りしている夜月は今日も今日とて 当然のように彼の弟が出かける前に入れてもらい見送ったのだが。 「…………嫌われちゃうかなぁ…」 落ち込んだらどんどんマイナス思考になっていく夜月の 本領発揮、といったところだろうか。 母親のカップを割ったことで嫌われてしまうというところまで 考えが及んで――目に涙をためる。 逃げ出したい気持ちでいっぱいになった。 でも知らないふりをして逃げることなど出来ない。 血の滴る指をティッシュでぐいぐいとぬぐいながら 可愛らしい苺のメモ帳にそっと謝罪の言葉を記す。 『ごめんなさい』 割れたカップを置いた苺のハンカチの隣に メモ帳を残して、着てきたコートを慌てて羽織り、 そのまま家から走って出た。 怒られるより嫌われるより、 その悲しそうな表情を見るのに耐えられなかった。 「どこいこう……」 カバンを忘れてきたので鍵がない。 戻っても良い――まだ誰も帰らないだろう。 でももう一度あのカップを見る勇気はなかった。 お金もカードも入った財布をカバンの中に残してきた。 おまけに携帯電話すら置いてきてしまった。 「…おうちは遠いなぁ」 うろうろと周辺を歩きながら冬も近づく空を見上げる。 大学へ行っている功太朗はもうそろそろ帰ってくるだろうか。 それとも今日は遅くなるのだっただろうか。 「…さむ…」 吹き荒ぶ風に身を震わせてながら歩く。 店先に待たされているワンコと戯れても、 通りがかった知らない男の人に声をかけられても 殆ど上の空で、何か喋ったはずなのに覚えていない。 悲しむかな。 悲しむよね。 怒るだろうか。 嫌われるだろうか。 つい先日、母親を失った時から抱き続けていたらしい ショックから少しだけ立ち直ってくれたというのに。 あれほど彼にとっての母親の重要さを感じたというのに。 大切なカップだと知っていたのにどうして しっかりと持たなかったのだろう。 「……どうしよう……」 ふと目に付いた公園にふらふらと入る。 寒いせいか誰もいない――野良猫が前を横切った。 「…にゃんこ」 おいで、と声をかけてみたが一度視線をやっただけで その野良猫はさっさとどこかへ行ってしまった。 手が冷たい。 冷え性なのも相まって爪が紫色になりつつある。 はぁ、と息を吐きかけてから暖かそうな場所を求めて 滑り台のような、半球状の遊具が目に留まる。 その真ん中にあいた穴を覗き込んで、 風を防げそうなことを確認するとその中にもぐりこむ。 少々狭いものの、体の小さな夜月には 窮屈というような場所ではなかった。 ちらちらと、雪が降ってくるのが見える。 もう少し奥へ行こうと少しだけ移動して、 冷たい風が弱まったことに溜息をつく。 「……どうしよっかなぁ…」 やはりさっき荷物を取りに行けばよかった。 今から帰っては鉢合わせる可能性がある。 …今帰らなくてもいずれは顔をあわせるのだが。 吐く息が白い。 手が冷たくて痛くなってきた。 目を閉じて、いつも優しく微笑みかけてくれる 大切な人を思い浮かべて――胸が苦しくなった。 「ごめんなさい……」 ごめんなさい。 膝を抱き寄せて顔を伏せる。 走ってきたのだろう荒い息遣いと、 誰かが近づいてくる足音が、した。 夜月ちゃんと功太朗が付き合いだして間もない頃 リコちゃんに貰ったSS! 悲しむ顔見るのが耐えられないとか萌えすぎるだろ…!← リコちゃんありがとー!
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要望・連絡 当wikiに関する要望や連絡をどうぞ。 ページの編集方法が分からない場合の編集依頼等もこちらでどうぞ。 下に行くほど最新の投稿です。 動機があれば何してもいいんだ~ へぇ~そうなんだ~ 本当、最近の人って賢くないよねw たしかに管理人もいけない所はある。何も連絡なしの放置はいけないだからって 「死ね」ってなに?w ただ管理人の事をダメあつかいして自分たちはどうなんですか? 甘えるのはいい加減にしろよ! -- (。) 2009-05-29 18 32 38 まぁなんだ 鍵もかけずに泥棒に入られたって泣いても仕方ないだろw -- (名無しさん) 2009-05-29 18 34 29 なんか変な項目がありましたのですが、あれは荒らしの類でしょうか? -- (名無しさん) 2009-05-29 18 41 45 まあ文句を言っている人も荒らしなんじゃないですか? とりあえず管理人に全ての責任を押し付けるのもどうかと -- (名無しさん) 2009-05-29 19 42 42 何か管理人擁護派がちらほら出てるみたいだけど… こんだけ荒れてるのに管理人が”何も”しないっていうことについて、単純に何も思わないのかな? 俺ならそろそろ管理人の自演を疑うけど…なぁ、どう思う? -- (名無しさん) 2009-05-29 19 52 51 口調からして、日本語が読めない消防かなんかでしょう。(甘えるなよ!とか抜かしてる屑の件) まぁ管理人がここで自演してるとしたら荒らし以外のカスですね -- (名無しさん) 2009-05-29 19 56 27 確かにここまで荒れていて何も対処しないのは おかしいと思いますけど… 流石に氏ねはいいすぎかと… -- (名無しさん) 2009-05-29 20 07 28 おい! みんな、これはゲームだろ何マジになってんダベ?w 何かに真剣に打ち込めるのは良いけどよ、行き過ぎはいけないべ、 別にこのサイトが無くなったって一様はなんとかなるんだし、 それでも必要と思うなら、また作成すればいいんじゃないかい? 文句ばっかいったって何も先には進まないべ。 あともう1つ、できそうな口調でいっている方、何故、文句ばかりで動こうとしないべ? 色々と言うのならなんか形として出して。 そして管理人! アンタは正直最低だべ、いくらゲームのサイトであっても自分が作った以上、責任は持たないと -- (べでごめんね) 2009-05-29 20 23 08 手袋んとこリキッドのAAにかわってんぞ・・・・ -- (名無しさん) 2009-05-29 22 43 55 新wikiを作成しました。 http //www40.atwiki.jp/newmgo/pages/1.html 荒らし以外の人みんな来てね! -- (名無しさん) 2009-05-30 00 08 47 管理人の弁解マダー? -- (名無しさん) 2009-05-31 17 40 49 おし、逝くよ よくやったな! -- (七氏産) 2009-07-04 19 38 50 あれ?ここ復活した?よかったぁ~^^ -- (にっくん) 2009-07-05 15 59 53 雑談覚悟でコメント欄の再設置をすれば新々wikiに勝てると思う -- (名無しさん) 2009-10-08 12 08 43 誰ですかー新wikiを荒らしたのはw -- (名無しさん) 2009-10-27 02 44 25 ↑6 荒れてるじゃんwちゃんと管理できないのに作るなよ -- (名無しさん) 2009-10-28 00 21 04 ↑それをここに書き込むセンスがすごいわ 管理できてないのはここも同じだろw -- (名無しさん) 2009-10-28 17 12 40 ↑管理人さん乙っす^^ -- (名無しさん) 2009-10-28 21 16 49 お前らMGO2まとめwikiの迷惑も考えろよ ポンポン作っては潰しやがって -- (名無しさん) 2009-10-29 02 28 37 荒らしきたw -- (名無しさん) 2009-12-05 03 44 05 名前 コメント すべてのコメントを見る ゲーム内容に関する質問コーナーや雑談目的の掲示板ではありません ゲームに関する質問や単なる雑談は予告無く削除する事があります